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ステータス【Loop Hero wiki】

・ダメージ:

エネミー1体に物理ダメージを与える
生物系のエネミーには数値程度のダメージを与える
非生物系(スケルトン、ガーゴイルなど)は半減程度のダメージを与える、と思われる。ほかのダメージとは別計算される

・全体へのダメージ:

エネミー全体に非物理(と思われる)ダメージを与える。ほかのダメージとは別計算される
生物系、非生物どちらにも数値のダメージを与える、と思われる

・マジックダメージ:

エネミー1体に非物理(と思われる)ダメージを与える、ほかのダメージとは別計算される
生物系、非生物どちらにも数値のダメージを与える、と思われる

・最大HP:

装備やカード効果による、最大のHP
ウォリアー、ローグでは大事になる数値

・再生:

1秒間に回復するHP
ウォリアー、ローグでは回復ソースとなる

・吸血:

ダメージに対する%分を回復する
ローグは最初から5%ついている
ウォリアー、ローグで回復ソースとなる

・防御:

エネミーからの物理ダメージを減少
【エネミーのダメージ】-【防御値】 =受けるダメージとなる、と思われる

・攻撃速度:

ヒーローの攻撃速度
全クラスで重要になるステータス
攻撃速度が高いほど、攻撃する頻度が上がる
ネクロマンサーは【攻撃速度】=【召喚速度】となる
小ネタにも記載しているが、攻撃時にスタミナを消費する
スタミナが0になると、スタミナが満タンまで回復がなされ、
その間は攻撃速度プラスの恩恵を受けられない

・カウンター:

被ダメージ時にカウンター攻撃を行う確率
カウンター攻撃時は【ダメージ】【全体のダメージ】【マジックダメージ】の攻撃が行われる

・回避:

エネミーからの攻撃を回避する確率
全クラスで重要になるステータス
雑魚敵もボスの攻撃も、すべてを回避する
反撃ダメージについては不明

・回避ボーナス:

回避率に+@する
上の回避を強化する
計算式は不明(単純に+されるわけでもないし、×されているわけでもない)

・クリティカル率:

攻撃がクリティカルする確率
ローグのステータス
攻撃がクリティカルヒットになる確率

・クリティカルダメージ:

クリティカル時に%ダメージ
ローグのステータス
クリティカルヒット時に、ダメージの%を与えるか

・エナジーシールド:

エネミーからのマジックダメージを減少
ローグとネクロマンサーのステータス
HP代わりにダメージを引き受けてくれるので、とても大事
戦闘開始時にMAX数値のシールドを持った状態になる
数値分を引き受けると破壊され、HPからダメージを受けるようになる

・アイテムLV:

装備しているアイテムレベル
ループ回数と同程度レベルのアイテムがドロップする

・スケルトン上限:

召喚できるスケルトン数の上限
ネクロマンサーのステータス
身代わりになるスケルトンを何体召喚できるか、というところなので、
とても大事なステータス

・サモンクオリテイ:

召喚できるスケルトンの質を決める要素
ネクロマンサーのステータス
スケルトンには3クラスあり、
フレンドリースケルトン、スケルトンウォリアー、スケルトンガードの順にランクが上がる。
クオリティ0%だとフレンドリーしか召喚できず、数値が上がると、ランク上のスケルトンを召喚できるようになる。
100%になると、確定で1匹目ウォリアー、2匹目ガードが召喚される

・スケルトンのレベル:

召喚されるスケルトンの強さに反映される要素
ネクロマンサーのステータス
召喚されるスケルトンのHPとダメージを強化していく
レベル0のフレンドリースケルトンはHP10を持っている、
0.25程度上がると14くらいに増えている
このステータスを上げないと、敵を倒せないし、すぐ倒されてしまうスケルトンしか召喚できないので、かなり重要

・ボーナスEXP:

追加で獲得できる経験値(?)

・HP/日:

一日が経過するときに回復するHP
牧草地を設置することで稼ぐことができる回復手段
一日一回回復するので、これをメイン回復にするには厳しい。
吸血・再生のサブ回復にする、回避で攻撃を受ける回数を減らす、シールドで耐える
としておいて、気づかない間に回復している、というラッキー的なものという認識

・反撃ダメージ:

被弾時に攻撃してきた敵にダメージを与える
ウォリアーが鍛冶工房→溶鉱炉をアンロックし、武器庫を設置することでヘルムを装備することができるようになり、ヘルムについてくるステータス
恐らく回避不可能?

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